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不管在人力物力上,制作一款虚拟全真游戏都是极为困难的。
不像现在的普通网游,到处泛滥,所以一款不中意大可马上更换另一款。
因为一般来说到了这个程度,游戏制作商需要创造的往往不是一个游戏系统,而是合理的,符合常理的世界规则。
而这个步骤是极为复杂和繁琐的,游戏设定或者游戏规则反而成了附加品。
在林舒遭遇意外之前,虚拟全真游戏在全世界范围内也就只有七作,其中两作出于星泽。
虽然也不是没有出现过粗制滥造的作品,但是却被淘汰得极快,因为不够拟真,必然缺乏竞争力。
而剩下的作品之中,一般的虚拟全真游戏各方面元素都是越做越拟真。
比如各种游戏中食物的口感‐‐每年光是在游戏里卖吃的,星泽就能赚上一大笔。
游戏里的食物多种多样,而且没有保存时间的顾虑,吃了又不会发胖,可不把一堆人给勾住了?
多元战斗法却是顺应这种情况走出的新路子。
这时候的游戏已经多数是综合性向,本身并不分类型了。
养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。
所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了&ldo;纯策略&rdo;的战斗模式。
纯策略的战斗模式之中,阵法师只操纵机关,御兽使只操作召唤物的行为。
比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御兽使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以操纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。
这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的操纵机关或者召唤物一起合作杀敌。
但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。
阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。
如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。
阵法师也是如此。
在pve(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在pvp(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。
把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。
但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。
于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。
她首先讲了一下这个设想的灵感来源:&ldo;……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。
之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的情况下来增强游戏性。
&rdo;
&ldo;说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增强了游戏性,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。
也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。
比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立npc之类的,都是比较让人焦躁的情况。
&rdo;
&ldo;我国和一些游戏大国不一样,在动作类角色扮演游戏之中其实还发展得极为有限。
大部分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。
&rdo;
&ldo;这事说到底,我们只不过是需要一种足够有魅力,有特色的战斗模式,来打响名气。
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